当外物无法打动人心的时候,游戏却能使人沉溺。然而,身体会把人拉回现实,让人觉得自己的身体和灵魂都被掏空了。

我不知道用上千小时在虚拟世界里换来的经验值和积分有什么意义。 假如拿这些时间来学习一门语言或练习小提琴,我应该会成为现实生活中的"高级玩家"吧。 这一空虚感让我如梦初醒。 我开始想,有没有一款所有人都在玩,而且结果对现实世界也有意义的游戏呢? —— 摘自 周郁凯《游戏化实战》

有这场游戏吗?或许,它就是唯一的现实 —— 我们的生活。大家一起嗨起来!


上瘾模型 (Hook Model)

提出者:尼尔·埃亚尔(Nir Eyal),曾任教于斯坦福大学商学院与Hasso Plattner研究所。 在他的《上瘾》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)一书中, 有这么一段话“习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素;一旦发展为习惯,它就会变成必需品,如止痛药。” 那么,怎么打造习惯?作者提出了四个阶段:

  1. 触发 引发用户去使用你的产品
  2. 行动 兼具动机和能力
  3. 多变的酬赏 指酬赏要有不可预期性
  4. 投入 让用户在产品上进行越来越多的“投入”

用户与产品亲密接触得越多,沉没成本就越大,也就越离不开它。 通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环,于是,你就上瘾了。

心流模型 MentalFlow

匈牙利的米哈里·契克森米哈赖 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的:习惯于将注意力完全投入到某种活动上的感受

进入心流:1.量化的目标 2.挑战性 3.自身有一定能力 4.注意力 5.及时的反馈 6.能力的适应性

心流模型

体验上的心流游戏化模型

游戏体验心流模型

福格行为模型(Fogg Behavior Model)

BJ Fogg, 行为科学家,斯坦福行为设计实验室的创始人。 塑造用户使用习惯的第一步,先让用户动起来。

如何驱动用户行为呢? Fogg认为,人类所有行为的背后都有三种驱动要素,即FBM模型:

Behavior(行为) = Motivation(充分的动机) + Ability(完成行为的能力) + Trigger(使人行动的触发器)

福格行为模型

福格设想了一个场景:你的手机响了, 而你却没有接, 为什么?

  1. 你以为对方是电话推销员, 不想接听
  2. 手机放在包里, 你一时间没找到
  3. 手机铃声被设置为静音

八个核心驱动力

八角图

1 使命2 成就3 授权4 拥有 5 社交6 稀缺7 未知8 避损

其中,3 5 7条属于内在动机; 2 4 6条属于外在动机。

  1. 史诗意义与使命感 Epic meaning & Calling 意义重大, 注定该我
  2. 进步与成就感 Development & Accomplishment 挑战
  3. 创意授权与反馈 EmpowermentOfCreativity&Feedback 常绿机制, 让玩家创造新事物
  4. 所有权与拥有感 Ownership&Possession 拥有或控制某样东西,自然想提升该物品的各项性能, 这也是人积累财富的主要欲望
  5. 社交影响及关联性 SocialInfluence&Relatedness
  6. 稀缺性与渴望 Scarcity&Impatience
  7. 未知性与好奇心 Curiosity&Unpredictablility
  8. 亏损与逃避心 Loss & Avoidance
核心驱动力详述
1 Epic meaning & Calling
游戏技巧#10: 叙事 一段引人入胜的故事背景
游戏技巧#27: 英雄 订单 -- 助贫 freerice.com
游戏技巧#26: 精英主义 认同, 对团队的贡献
游戏技巧#23: 新手的好运 天上掉下一把焚寂
游戏技巧#24: 免费午餐 节日欢庆
弱点: 可信度, 紧迫性

2 Development & Accomplishment
让用户克服面临的挑战后, 感到荣耀; 任何人都能花钱购物, 但玩家买来的, 是自己很厉害的感觉.
游戏技巧#92: 明星效应 所有人想和你互动
游戏技巧#02: 成就象征 军队的勋章
游戏技巧#01: 状态积分 分数的价值如何体现
游戏技巧#03: 排行榜 怎么胜利决定了与谁比较: 相近的/朋友/团体

3 Empowerment of Creativity & Feedback
能让玩家不受拘束地展示自己地创造了, 看到即时的反馈, 选择多样的玩法.
游戏技巧#31: 助推器 大力水手的菠菜
游戏技巧#19: 里程碑解锁 未知的大门: 技能/工具
游戏技巧#89: 选择毒药/选择感 选择本身并不一定要有意义, 只要让人们觉得自己有权选择不同的路径和选项就行.
游戏技巧#11: 选择植物/有意义的选择 花园植物

4 Ownership & Possession
当数字代表口袋里的钱时, 我立刻就能变成数学天才.
所有权通常是一种感觉或约定, 也可以是想法. 
游戏技巧#43: 从零构建 
游戏技巧#16: 收藏集 你拥有的只是一部分
游戏技巧#75: 兑换积分 
游戏技巧#42: 监视情结 不断地看, 产生情结和拥有感, 安全感
游戏技巧#83: 艾尔弗雷德效应 量体裁衣

5 SocialInfluence & Relatedness
游戏技巧#61: 师徒关系
游戏技巧#57: 自夸按钮
游戏技巧#64: 奖杯架
游戏技巧#22: 团队任务
游戏技巧#63: 社交财富
游戏技巧#62: 社交刺激
游戏技巧#58: 合格锚
游戏技巧#55: 水冷器 忙里偷闲, 聊一些与工作无关的话题

6 Scarcity & Implications
我们买东西并不依据物品的实际价值, 而是依据它们的感知价值.
游戏技巧#44: 悬挂
游戏技巧#96: 锚式并列
游戏技巧#68: 磁帽 增加一点限制
游戏技巧#21: 约定动机
游戏技巧#66: 折磨休息
游戏技巧#37: UI进化

7 Unpredictability & Curiosity
乐趣 充满惊讶的愉悦
游戏技巧#28: 发光的选择
游戏技巧#72: 神秘盒子/随机奖励
游戏技巧#74: 抽奖/滚动奖励

8 Loss & Avoidance
快到期的优惠券
#46: 合法遗产
#86:渐逝机会
#65: 倒数计时器
#85: 现状懒惰 
#84: FOMO冲击 fear of missing out
#50: 沉没成本监狱

玩家类型

成就者achiever寻找的是那种成长和自我实现的感觉
探索者explorer游戏带来的新奇感,体验下现实中体验不到的感觉
社交家socializer与其他的玩家互动, 公会的会长大多是这种类型
杀手killer打打杀杀、放手一搏

玩家之旅

  1. 发现 Discovery 欣赏、品尝、体验
  2. 踏入 Onboarding 学习玩法和工具
  3. 折腾 Scaffolding 为目标而重复的日常行为
  4. 结束 Endgame 对玩家的影响

精神激励三要素

我们一再认为孩子没有原则,缺乏职业素养; 但是他们却能牺牲睡眠,冒着被惩罚的风险,快乐地完成看似无意义的"枯燥工作"(升级打怪)。

  1. 自主 用户渴望掌控自己的生活。

    主动选择参与;在行动过程中,有权决定如何面对各种挑战以及实现最终目标的具体策略。

    游戏化方案给与用户充分的选择空间,通过在不同的路径之间进行抉择,达到发现和学习的目睹。

    在有些游戏化方案中,没有规定的路径,用户只能得到指定的目标、工具、规则和空间,而不存在具体设定的步骤。

  2. 专精 用户渴望在某些事物或者技能上持续进步甚至达到专精。

    我们都有一个发自内心的需求,那就是提升自我,但通常缺乏动力来迈出第一步。游戏化可以提供轻松起步的动力和积极的反馈,以鼓励人们在一个选定的领域表现得更好。

    但是,达到熟练和专精的状态并不是一个终极目标,而是一个过程。在这个过程中,会有许多路标显示出已取得的进步,却没有终点。

    实际上几平所有的生活追求,不论是跑步、绘画,或是语言学习,总是只有更好,没有最好。游戏化的目的是让一件事变得更好。

  3. 目标 用户渴望他们做的事产生超出他们自身利益的影响力。

    从定义来看,游戏化方案之所以区别于传统意义上的游戏,在于目标不同。

    游戏化方案致力于实现以下三个目标:改变行为、发展技能和驱动创新。

    一个游戏化方案必须自始至终服务于一个目标,那就是对用户有意义。 正如我们在“捕痛小分队”应用中看到的, 孩子们在减轻癌症病人疼痛的研究中扮演着重要角色, 而这件事的意义远远超越了孩子们的自身利益

最终,解锁终极技能,让这个病入膏肓的世界焕发生气、光明无量!