当外物无法打动人心的时候,游戏却能使人沉溺。然而,身体会把人拉回现实,让人觉得自己的身体和灵魂都被掏空了。
我不知道用上千小时在虚拟世界里换来的经验值和积分有什么意义。 假如拿这些时间来学习一门语言或练习小提琴,我应该会成为现实生活中的"高级玩家"吧。 这一空虚感让我如梦初醒。 我开始想,有没有一款所有人都在玩,而且结果对现实世界也有意义的游戏呢? —— 摘自 周郁凯《游戏化实战》
有这场游戏吗?或许,它就是唯一的现实 —— 我们的生活。大家一起嗨起来!
提出者:尼尔·埃亚尔(Nir Eyal),曾任教于斯坦福大学商学院与Hasso Plattner研究所。 在他的《上瘾》(Hooked: How to Build Habit-Forming Products)一书中, 有这么一段话“习惯养成类产品起初都是非必需品,比如维生素;一旦发展为习惯,它就会变成必需品,如止痛药。” 那么,怎么打造习惯?作者提出了四个阶段:
用户与产品亲密接触得越多,沉没成本就越大,也就越离不开它。 通过用户的“投入”,就可能产生下一次“触发”,从而开始一个正向循环,于是,你就上瘾了。
匈牙利的米哈里·契克森米哈赖 Mihaly Csikszentmihalyi 提出的:习惯于将注意力完全投入到某种活动上的感受
进入心流:1.量化的目标 2.挑战性 3.自身有一定能力 4.注意力 5.及时的反馈 6.能力的适应性
BJ Fogg, 行为科学家,斯坦福行为设计实验室的创始人。 塑造用户使用习惯的第一步,先让用户动起来。
如何驱动用户行为呢? Fogg认为,人类所有行为的背后都有三种驱动要素,即FBM模型:
Behavior(行为) = Motivation(充分的动机) + Ability(完成行为的能力) + Trigger(使人行动的触发器)
福格设想了一个场景:你的手机响了, 而你却没有接, 为什么?
1 使命2 成就3 授权4 拥有 5 社交6 稀缺7 未知8 避损
其中,3 5 7条属于内在动机; 2 4 6条属于外在动机。
1 Epic meaning & Calling 游戏技巧#10: 叙事 一段引人入胜的故事背景 游戏技巧#27: 英雄 订单 -- 助贫 freerice.com 游戏技巧#26: 精英主义 认同, 对团队的贡献 游戏技巧#23: 新手的好运 天上掉下一把焚寂 游戏技巧#24: 免费午餐 节日欢庆 弱点: 可信度, 紧迫性 2 Development & Accomplishment 让用户克服面临的挑战后, 感到荣耀; 任何人都能花钱购物, 但玩家买来的, 是自己很厉害的感觉. 游戏技巧#92: 明星效应 所有人想和你互动 游戏技巧#02: 成就象征 军队的勋章 游戏技巧#01: 状态积分 分数的价值如何体现 游戏技巧#03: 排行榜 怎么胜利决定了与谁比较: 相近的/朋友/团体 3 Empowerment of Creativity & Feedback 能让玩家不受拘束地展示自己地创造了, 看到即时的反馈, 选择多样的玩法. 游戏技巧#31: 助推器 大力水手的菠菜 游戏技巧#19: 里程碑解锁 未知的大门: 技能/工具 游戏技巧#89: 选择毒药/选择感 选择本身并不一定要有意义, 只要让人们觉得自己有权选择不同的路径和选项就行. 游戏技巧#11: 选择植物/有意义的选择 花园植物 4 Ownership & Possession 当数字代表口袋里的钱时, 我立刻就能变成数学天才. 所有权通常是一种感觉或约定, 也可以是想法. 游戏技巧#43: 从零构建 游戏技巧#16: 收藏集 你拥有的只是一部分 游戏技巧#75: 兑换积分 游戏技巧#42: 监视情结 不断地看, 产生情结和拥有感, 安全感 游戏技巧#83: 艾尔弗雷德效应 量体裁衣 5 SocialInfluence & Relatedness 游戏技巧#61: 师徒关系 游戏技巧#57: 自夸按钮 游戏技巧#64: 奖杯架 游戏技巧#22: 团队任务 游戏技巧#63: 社交财富 游戏技巧#62: 社交刺激 游戏技巧#58: 合格锚 游戏技巧#55: 水冷器 忙里偷闲, 聊一些与工作无关的话题 6 Scarcity & Implications 我们买东西并不依据物品的实际价值, 而是依据它们的感知价值. 游戏技巧#44: 悬挂 游戏技巧#96: 锚式并列 游戏技巧#68: 磁帽 增加一点限制 游戏技巧#21: 约定动机 游戏技巧#66: 折磨休息 游戏技巧#37: UI进化 7 Unpredictability & Curiosity 乐趣 充满惊讶的愉悦 游戏技巧#28: 发光的选择 游戏技巧#72: 神秘盒子/随机奖励 游戏技巧#74: 抽奖/滚动奖励 8 Loss & Avoidance 快到期的优惠券 #46: 合法遗产 #86:渐逝机会 #65: 倒数计时器 #85: 现状懒惰 #84: FOMO冲击 fear of missing out #50: 沉没成本监狱
成就者 | achiever | 寻找的是那种成长和自我实现的感觉 |
探索者 | explorer | 游戏带来的新奇感,体验下现实中体验不到的感觉 |
社交家 | socializer | 与其他的玩家互动, 公会的会长大多是这种类型 |
杀手 | killer | 打打杀杀、放手一搏 |
我们一再认为孩子没有原则,缺乏职业素养; 但是他们却能牺牲睡眠,冒着被惩罚的风险,快乐地完成看似无意义的"枯燥工作"(升级打怪)。
主动选择参与;在行动过程中,有权决定如何面对各种挑战以及实现最终目标的具体策略。
游戏化方案给与用户充分的选择空间,通过在不同的路径之间进行抉择,达到发现和学习的目睹。
在有些游戏化方案中,没有规定的路径,用户只能得到指定的目标、工具、规则和空间,而不存在具体设定的步骤。
我们都有一个发自内心的需求,那就是提升自我,但通常缺乏动力来迈出第一步。游戏化可以提供轻松起步的动力和积极的反馈,以鼓励人们在一个选定的领域表现得更好。
但是,达到熟练和专精的状态并不是一个终极目标,而是一个过程。在这个过程中,会有许多路标显示出已取得的进步,却没有终点。
实际上几平所有的生活追求,不论是跑步、绘画,或是语言学习,总是只有更好,没有最好。游戏化的目的是让一件事变得更好。
从定义来看,游戏化方案之所以区别于传统意义上的游戏,在于目标不同。
游戏化方案致力于实现以下三个目标:改变行为、发展技能和驱动创新。
一个游戏化方案必须自始至终服务于一个目标,那就是对用户有意义。 正如我们在“捕痛小分队”应用中看到的, 孩子们在减轻癌症病人疼痛的研究中扮演着重要角色, 而这件事的意义远远超越了孩子们的自身利益
最终,解锁终极技能,让这个病入膏肓的世界焕发生气、光明无量!